2026年6月12日,泡泡玛特旗下自研手游《梦想家园》发布停服公告,宣布将于8月12日正式终止运营。这款筹备长达7年、上线不足两年的游戏,最终因“运营规划调整”走向终局。从上线初期登顶iOS下载榜、全网预约量达154万的高光时刻,到上线不到一个月跌出畅销榜前200名,再到玩家抱怨“玩法单薄、更新停滞”,《梦想家园》的滑落轨迹清晰可见。财务数据显示,负责该游戏研运的子公司两年累计亏损近1.2亿元,截至2025年末已处于资不抵债状态。
泡泡玛特CEO王宁坦言,团队最初认为这是一款“80分的产品”,但市场上充斥着“100分、120分”的竞品,用户缺乏留下理由。作为跨界游戏行业的“新人”,泡泡玛特不得不为这份执拗的“手搓”尝试支付昂贵学费。尽管游戏业务折戟,但恰逢公司业绩爆发期,2024年和2025年净利润翻倍增长至127.8亿元,手握超百亿现金的泡泡玛特确实“交得起”这笔学费,但交得起并不代表已经“学明白”了游戏行业的生存法则。
《梦想家园》的失利折射出非游戏类IP跨界做游戏的普遍困境。对比之下,腾讯魔方工作室研发的《火影忍者》手游自2016年上线以来,凭借精准的格斗玩法调校和高频的内容更新,至今仍能贡献超20亿的年营收。这证明顶级IP虽能降低初期导量成本,但将用户留住的核心在于产品本身的研发实力与长线运营能力。无论是《哈利·波特:魔法觉醒》的欧美服关停,还是《斗罗大陆:猎魂世界》面临的“逼氪”争议,都说明IP并非万能药,产品力才是决定生命周期的关键。
在王宁的布局中,游戏和电影曾是IP内容生态建设的“空军”,意在通过更广阔的辐射范围强化IP与粉丝的情感连接。但他同时也流露出纠结,认为像LABUBU这样的IP或许更适合成为体育明星而非电影明星,这意味着没必要强行做游戏。这种战略上的摇摆与对产品力的认知偏差,导致了《梦想家园》在产品定位与商业设计上的错位——试图用休闲模拟经营的外壳包裹抽卡内核,最终难以跨越潮玩粉丝向硬核游戏玩家转化的门槛。
从数据来看,跨领域IP(文学、影视、动漫等)在移动游戏市场的份额仅占7.2%,市场核心仍由游戏原生IP占据。《梦想家园》的停运是一个明确信号:当潮玩巨头选择亲自下场做游戏时,“IP导量”仅仅是第一步。在竞争激烈的红海赛道,唯有补齐研发短板、找准产品定位并具备长线运营能力,才能避免让“生态尝试”变成昂贵的试错成本。
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