团建,大概是很多职场人又爱又恨的团队活动。从当下我们对团建的理解看来,一切有助于团队发展的活动都可以称之为团建,比如下午茶时间的一场桌游、下班后的一下轰趴、年终的年会活动。通过优质的团建活动,员工之间可以激发出更多团队合作能力、增强团队的凝聚性,同时释放压力,提高工作效率,为公司利益达到最高化。
2018年,携程旅游发布国内首封《我国企业团建定制旅行指数报告》。报告指出,我国团建行业在拓建市场整体缺乏创新,模式较单一,团建项目缺乏新意,而这也正是当前国内民众对企业团建活动不甚热情,甚至多少带着厌烦情绪的最主要原因。
近几年来,随着中国团建市场的日益成熟,以丰富的团建活动为主要服务产品的企业数量与日俱增,竟争也越来越大,军旅培训、商务休闲、企业内训、素质教育......各种团建活动类型层出不穷,而玩法,也逐步成为众多同类型企业拉开差距的最主要原因。
随着团建市场的不断创新,素质拓展的方式也将不断丰富以满足不同的团建需求。《我国企业团建定制旅行指数报告》显示,最有吸引力的团建方式是国内国外旅行,以23.7%的占比遥遥领先,紧随其后的是室内体验式学习。由于团建活动天然就与旅行休闲衔接融洽,为了增加活动的趣味与多样性,企业惯常将团队活动与旅游结合在一起。为了在这个行业中找到不同于其他企业的特殊性,专注于团建活动开发的企业纷纷发挥着各自的优势与资源,深度探索团建活动的趣味性与科学性。团剧,正是奋斗在这一领域的资深“玩家”。
团剧全名为广州市团乐团剧信息科技有限公司,属于互联网创业公司范畴。作为企业服务行业中的一员,团剧致力于研发具有情景代入的“ 游戏式团队建设”产品,主要为“创新、创意、创业”型企业,提供符合年轻人的团队建设活动。团剧创始人屈志姗曾表示:“在移动互联网时代,我们希望用互联网思维颠覆传统团建,找到一种能真正带给企业团队更欢乐、效果更好的团队熔炼方式。”
作为国内首家把核心玩法及综艺节目体验植入团建的项目的企业,团剧提炼娱乐化任务线概念,坚持以自有内容为核心,以玩家体验和效果价值为依归,融合游、玩、吃、住等文旅元素,发展出集剧情沉浸、游戏反馈、场景娱乐、艺人式剧组体验为一体的剧情化团建产品,解决了传统团建活动天然带有的低满足感、低参与度、效果不明的设计逻辑缺陷。主要创新项目——Teamlock团剧,已率先推向市场并且受到众多互联网企业及业内人士的热烈响应。
目前,团剧已经积累了6年真人实景互动剧本设计经验及执行过超10万人次线下高体验评价的团队活动,即将以全新品牌“实景玩剧”进军实景沉浸式剧本杀领域,以提炼场景的核心文化及商业价值,结合对玩家心态的深刻洞察,嫁接符合场地调性的娱乐内容项目,包括剧情游园、密室解谜、主题研学、综艺团建等,最终为场景输出体验与商业双升级的解决方案。据了解,包括某大型影视城和特色古镇等与团剧有多年合作基础的特色景点,或将成为第一批“实景玩剧”落地的试点,与团剧一起共同探索实景沉浸式文旅娱乐及数字化开发的新纪元。
Q:您为什么会开始投身于团建行业?这个行业有什么特点?
屈志姗:我在2010年之前曾在广告行业从事过一段时间,后来离开这个行业之后,自己创立了第一家旅游策划公司。后来随着国家政策并不鼓励奢华消费,所以我们减少了商旅度假方面的服务产品,开始尝试团建这个方向。
刚刚进入这个领域时,我们发现在行业里没有太多成熟的规范,也没有相关的一些技术类人才去操盘。大家大多数时候都是互相模仿同一种玩法,很多时候换换服装就成了各自的特殊点。在这种情况下,我们觉得有深入发展,改革升级的机会。借助之前在媒体行业的一些积累以及对内容的想法,我们打造了“团剧团建”这个品牌,并且一直坚持到今年,已经超过6年时间。
Q:2020年的疫情对线下活动造成了不小的打击,您觉得有什么明显的改变吗?
屈志姗:当上帝关一扇门的时候,他其实也会不经意的给你留一扇窗。过去6年中我们一直在做像《跑男》这样的团建活动形式,为客户定制剧本,在一个荒废的场地里构建可投入市场的剧本与玩法。积累了6年针对TO B的服务经验之后,今年我们非常大胆地做了一个TO C的新品牌,叫实景玩剧,去帮助一些已经拥有成型的,甚至是有主题的场景,定制新的剧本。现在有很多这样的地方,他们有场地有概念,但是缺乏人流量,运营也不成熟,没有优质的内容去支撑举办活动。这类地方很少会有年轻人愿意主动过来,更不用说住下来、消费。目前我们已经接到三个政府项目、两个民营项目的主动邀约洽谈,未来甚至有机会会做一些城市区域级别的整体文旅娱乐布局。
Q:目前公司的主要品牌或者服务产品有哪些?
屈志姗:团剧是我们的第一个也是最具价值的品牌。此外在团剧旗下,我们还布局了三个子品牌。
第一个是团剧团建,也就是我们创业来的首个项目,目前已经做了六年。在过去的这几年里,有超过上百个团队曾经付费购买过我们的项目,服务人数近10万人。
第二个品牌就是我们现在重新架构的实景玩剧,这是一个TO C的项目,我们要联动项目方共同去做。比如现在比较常见的方式就是为一些民营企业,诸如酒店等场所,邀请我们参与策划剧本杀、密室逃脱等主题活动。
第三个品牌叫做童剧,它的本质就是一个研学营。我们通过创建一些针对小朋友长假期的主题活动营,为小朋友提供各种团队活动场景和方式。
Q:为什么会想到做针对小朋友的团建活动?你们认为其中有哪些价值?
屈志姗:首先第一个原因在于我们已经有了成型的场地,那为什么只拿来服务大人,不服务小朋友呢?他们都是存在需求的人群。第二个原因是我曾经观摩过不少针对小朋友的研学活动,发现很多活动在设计上非常跳脱,活动与活动之间的关联并不大,教育意义显然也不够突出。那我们就大胆假设,能不能通过一个系列、有剧情发展的剧本,来告诉他们在这些活动中,做某些决定是为什么。比如说一个功夫主题的教育活动,我们希望告诉孩子,为什么这几天要来练功夫?最后引入弘扬中国武术文化的这个层面上来,我觉得这样才是一个有意义的研学活动。
Q:为什么要做原创团建活动的设计?主要会考虑哪些价值因素?
屈志姗:拿我们之前提到的实景玩剧为例。据我们了解,中国在这一两年在沉浸式实景剧本杀、文旅加剧本杀这些板块的GDP增长速度特别快,所以这就是我们要考虑的第一个因素:市场机遇。
第二个是我们信赖厚积薄发这样的一个过程。我们现在已经做到了很好的行业基础建设,未来也会坚持在这个领域里不断发力,希望通过我们的一些积累,为这个行业的正向发展做出我们的一些贡献。目前行业里还存在各种不同类型的问题,包括原创剧本、原创场景的开发,运营模式的规范化,市场营收以及承担相应的社会责任。我们能做的就是通过以往的经验,积极研发新的活动形式和剧本,提高场景运营以及对整个动线的策划能力。
Q:如今数字化已经成为全社会发展的重要趋势之一,团剧旗下的产品归化是否也有相应的改变?
屈志姗:首先团剧应该是国内第一家使用线上系统进行通关提示的企业。我们在六年前就开发了一套系统,在这个系统里不仅能看到活动执行过程中某些任务的即时反馈,也能看到当天我们员工以及玩家的一些表现。我们有一个5-8人的导演组,他们会针对这些表现进行打分,最终形成一个报告,会反馈到来参加团建活动的企业,方便他们观察活动结果。
今年我们正在开发的这个实景玩剧,会结合现场场景的情况,接入一整套线上系统,增加与玩家的互动。这样一方面可以通过玩家在场景中获取线索的时间,明晰整个活动的动态把握,更好地控制现场运营,另一方面则为活动后宣布MVP玩家做数据收集,而高质量玩家是会有相应的排行榜,这也为整个团建活动或者实景玩剧,为玩家提升了个人或者团队的荣誉感,在体验上更为丰富。